黑科技能这样玩!索尼发布toio只是童心未泯?
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【天极网家电频道】6月1日开幕的东京国际玩具展上,索尼发布了体感机器人玩具toio。它由火柴盒大小的自动化立方体和与其配对的环形手持控制器组成。孩子们可将剪好的纸片或小人贴在立方体上,然后遥控操作使其移动,尽情发挥想象力。这款售价约为2万日元(合179美元)的智能玩具将于12月开售。
《日本经济新闻》日前撰文称,早在20世纪90年代,索尼就积极推出了My First Sony音响系统和Aibo机器狗等产品,力图使年轻粉丝群体得到增长。但由于这些产品的利润薄弱,索尼在盈利羸弱时期就不得不逐一削减其产品线,比如用于语言学习的语音卡系统就于2004年被停止使用。
在平井一夫的掌舵之下,索尼的业绩可谓芝麻开花节节高。得益于诸如超高清4K电视和高性能数码相机等高附加值的产品,索尼电子消费业务在2015财年实现了五年来的首次盈利,公司整体经营状况得到恢复。截至2018年3月结束的新财年中,索尼设定了创纪录的5000亿日元的盈利预期。
电子业务复兴之后,平井一夫下一个中期目标显然是要为公司的未来指出清晰的方向,而在这其中,吸引年轻的粉丝群体,让索尼重新成为“酷”的代名词,就成为索尼必须要规划在内的重中之重。
提到年轻索粉,自然就会令人想到创建于上世纪90年代后期的索尼PlayStation游戏业务。PS4目前拥有6000万台的用户基础、索尼在线游戏平台更拥有7000万的活跃用户,这些游戏玩家无疑属于年轻一代。索尼也一直试图透过游戏玩家们去拓展其它的电子业务,从而通过游戏业务打造更为年轻的企业品牌形象。但业界仍有人坚信,索尼的核心粉丝是那些追求产品功能和品质、并已开始步入中老年队伍的人群。
也许是成也“黑科技”,败也“黑科技”。索尼在影像传感器、音视频技术、核心零部件等领域具备雄厚的实力,这一点毋庸置疑,但似乎也由于过于专注技术而略显“高冷”,忽略了和市场、用户的互动。
根据美国Interbrand咨询公司的统计数据,2000年,索尼在世界最有价值品牌中排名第18位,但到2016年时已下滑至第58位。在2012年股价触底后,现在索尼的股票价格已经翻倍,收益呈现V型复苏。然而,索尼的低品牌排名则突显了其与市场和消费者观念之间日益扩大的差距。
索尼公司也意识到这样的窘境,平井一夫一直在谋求如何增强消费电子产品的影响力,在“最后一英寸”向用户提供感动。而实现消费电子产品的持续盈利增长,索尼需要更多能够吸引年轻人喜爱的产品。2014年4月,平井一夫发起了种子加速计划SAP,广泛征集那些打破常规、突破传统业务分类的员工创意,向通过评估的合格项目提供业务启动的资金、人员和知识储备,并推进产品落地。toio正是该计划的第12个项目。
SAP第一批实现大规模生产的产品是MESH智能DIY工具包,它也是第一个交付客户的产品。透过应用视觉设计软件Canvas和具有无线功能的小模块Tags,任何人都能发明智能项目,为家庭和办公室带来更多创意。
此外,今年初,索尼发布了KOOVTM可编程教育机器人套件,以机器人的制作为手段,重视模块拼搭、重复试错的探索理解,以掌握解决问题的核心能力为目的,通过可见、可触摸、甚至可直观地观察机器人的运行动作,让孩子们更易于理解编程,自主玩耍,激发学习兴趣与探索精神。
无论是MESH、toio,还是KOOVTM教育机器人,这些年轻化产品无一例外地通过AI、模块、网络、编程、互动为年轻一代用户提供了一显身手的空间与平台,让他们充分发挥个性化的创意,搭建属于他们自己的好玩炫酷的世界。
我负责用科技打造平台,你负责用创意玩出炫酷,这一系列“年轻化”新品无疑在说明,索尼这家一直以“黑科技”著称的企业正在通过其特有的创新思维和年轻人进行沟通对话,通过开发出集科技、创意、趣味和互动性为一体的新产品,为用户创造持续的感动!
十八年前的1999年6月1日,刚刚发布的Aibo机器狗在短短20分钟内就全部售罄。今日的toio如果能让索尼这个品牌在孩子们之间火爆风靡,那么老巨头索尼的创新之路将被注入不绝动力。
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